<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://wowblizz.mybb.forum/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>WOW BLIZZ Forum</title>
		<link>http://wowblizz.mybb.forum/</link>
		<description>WOW BLIZZ Forum</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Wed, 09 Jun 2010 12:53:09 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>SERVERS</title>
			<link>http://wowblizz.mybb.forum/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;Да&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Brutal)</author>
			<pubDate>Wed, 09 Jun 2010 12:53:09 +0400</pubDate>
			<guid>http://wowblizz.mybb.forum/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>MMORPG GAMES</title>
			<link>http://wowblizz.mybb.forum/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;MMROPG - Массовые многопользовательские сетевые ролевые игры существуют с начала 90-х годов. Однако их история начинается еще в конце 70-х годов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Впервые, жанр многопользовательских сетевых ролевых игр был использован в текстовых (неграфических) многопользовательских играх-приключениях (MUD), первая из которых была разработана в 1978 году Ричардом Бартлом (Richard Bartle) и Роем Трабшоу (Roy Trubshaw). Это были виртуальные игры, установленные на частных серверах (обычно в университете, а иногда без системных администраторов). Здесь игроки могли создавать связь через сеть пакетной передачи TELNET (базовая сетевая услуга, позволяющая абоненту Internet дистанционно подключаться к другим удалённым станциям и работать с ними со своей машины, как если бы она была их удалённым терминалом). Игра была похожа на настольную ролевую игру, например «Dungeon &amp;amp; Dragons »; вводя команды в анализатор, игрок мог выбирать типы подземелья, драконов, приобретаемый опыт и добычу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подобные игры быстро развивались на системе PLATO (программируемые логические задачи для автоматических обучающих операций). Многопользовательские игры-приключения (и их более поздние версии, такие как, MUSHes - игры с многопользовательской галлюцинацией и MOOs - многопользовательские игры-приключения с ориентацией на объект) иногда значительно отличались друг от друга. Но такие игры объединяли многие базовые элементы интерфейса, например, игрок реагировал на свой персонаж, задавая направления по компасу (&amp;quot;n&amp;quot; - север, &amp;quot;se&amp;quot; – юго-восток и т.д.).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Многие многопользовательские игры-приключения используются до сих пор. Такие известные разработчики игр МСРИ как Raph Koster (Ральф Костер), Brad McQuaid (Бред Мак-Квайд), Mark Jacobs (Марк Якобс) и Damion Schubert (Дамион Шуберт) начинали свою деятельность разработчиками многопользовательских игр-приключений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первой коммерческой массовой многопользовательской сетевой ролевой игрой была Islands of Kesmai («Острова Кесмаи»), которая была создана Kelton Flinn (Келтоном Флинном) и John Taylor (Джоном Тейлором). Хотя игра была с тестовым интерфейсом, в 1984 она стала доступна для покупателя по цене 12.00 долларов США на каждый час оперативного обслуживания сетевой службы CompuServe.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первой диалоговой системой с графическим интерфейсом (хотя еще не ролевая игра) стала игра Club Caribe. Эта игра была впервые выпущена, как Habitat («Среда обитания») и в 1988 году была представлена клиентам сетевой службы Q-Link на компьютерах Commodore 64 компании LucasArts. Пользователи могли взаимодействовать друг с другом, обмениваться информацией и данными в реальном времени. Оставаясь достаточно простой, эта игра представляла элементы avatars (синтетические интерактивные объекты, представляющие пользователя в виртуальном мире),&amp;#160; которые уже были использованы в играх Ultima и в других играх, работающих в автономном режиме. В этих играх сочетались элементы чата с графическими элементами, что для того времени являлось революционным решением. Термин «Аватар» возник после использования проекта&amp;#160; Habitat («Среда обитания»).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Neverwinter Nights - это первая графическая версия MMORPG .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая графическая массовая многопользовательская сетевая ролевая игра называлась Neverwinter Nights. Игра была создана дизайнером Don Daglow (Доном Даглоу) и программистом Cathryn Mataga (Катрин Матага), которая просуществовала в Сетевой информационной коммерческой системе в США с 1991 по 1997 годы. Этот проект имел несомненный успех у пользователей, поэтому, Президент коммерческой сети Steve Case (Стив Кейс) использовал любую возможность, чтобы она существовала долгое время. Один час игры обеих игр «Club Caribe» и «Neverwinter Nights» стоил 6.00 долларов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В начале 90-х годов коммерческое использование Интернета стало ограничиваться новой политикой, навязываемой глобальной сетью NSFNET (группа региональных и локальных сетей НСФНЕТ в США). В результате существование ранних сетевых игр, таких как, например, Neverwinter Nights, Gem Stone III («Драгоценный Камень III»), Dragon&#039;s Gate («Врата Драконов») и Federation II («Федерация II») стало зависеть от коммерческих онлайновых служб CompuServe, America Online , и GEnie.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вслед за игрой Neverwinter Nights была разработана новая игра The Shadow of Yserbius («Тень Исербиуса»), которая была представлена в сети компанией The Sierra Network (Сьерра), как массовая многопользовательская сетевая ролевая игра, и которая просуществовала с 1992 по 1996 годы. Эта игра была создана Joe Ybarra (Джо Ибарра). Игра «Тень Исербиуса» была почасовой игрой. Эта игра пользовалась неограниченным спросом и приносила доход 119.99 долларов в месяц, пока сеть Сьерра не была приобретена компанией AT&amp;amp;T (Единая американская телефонная и телеграфная сеть).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так как ограничения глобальной сети NSFNET постепенно снимались, компании и сетевые службы, которые предлагали традиционные игры, стали размещать игры в интернете. Первой коммерческой игрой MMORPG с текстовым интерфейсом, которая сделала переход от частного сетевого провайдера (здесь CompuServe) к Интернету, была игра Legends of Future Past («Легенды Прошлого Будущего»), которая была создана Jon Radoff (Джоном Радоффом) и Angela Bull (Анджелой Булл). Стоит заметить, что эта игра контролировалась профессиональными Game Masters (администраторами игр), которые управляли сетевыми событиями. В 1992 году игра продавалась через Интернет по цене 3.60 долларов в час, и она просуществовала до 2000 года.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступ к единой всемирной сети позволил компаниям-производителям игр накопить поистине «массовые» базы данных об игроках, соответствующий доход и популярность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра Meridian 59 (Меридиан 59), которая в конце 1996 года была создана в формате 3DO, стала одной из первых современных игр MMORPG . Механизм трехмерной графики был впервые применен в ролевых играх, что дало возможность игрокам видеть виртуальный мир глазами персонажа. По многим причинам даже в то время это было событие. Это была первая игра, которая существовала во всемирной сети, и которая была представлена одним издателем и опубликовывалась в известных журналах. В итоге, игра приобрела твердую стоимость оплаты за ежемесячное пользование. Такая традиция существует и сегодня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра The Realm Online («Виртуальное Государство») стала первой ранней игрой MMORPG в интернете, которая принесла успех. Эта игра была выпущена провайдером Sierra Online сразу после игры «Меридиан 59». Игра имела полную анимационную двухмерную графику с боевой тематикой. По сравнению с неполной графикой многопользовательских игр-приключений, эта игра пользовалась более широким успехом у аудитории. Как и ее предшественники, игра характеризовалась простыми элементами движений и работала в режиме пользовательского интерфейса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра Ultima Online была выпущена в следующем году и отличалась своим новым жанром. Она имела трехмерную изометрическую графику, где была введена третья сторона. Игра стала более усложненной, чем ее многие предшественники.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Между тем, коммерческие сетевые игры завоевали особенную популярность в Южной Корее. Игра Nexus: The Kingdom of the Winds («Нексус: Королевство Ветров»), созданная Jake Song (Джейком Сонгом), была выпущена в 1996 году и сразу собрала свыше одного миллиона подписчиков. Следующей игрой г-на Сонга стала игра Lineage, выпущенная в 1998 году, которая приобрела большой успех. Игра Lineage была востребована у миллионов подписчиков в Корее и Тайване. Компания-разработчик NCsoft нашла свою нишу на глобальном рынке игр MMORPG на многие годы вперед.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра EverQuest стала катализатором серийного производства игр MMORPG на западе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выпущенная в марте 1999 года компанией Verant Interactive и затем распространяемая компанией Sony Online Entertainment (SOE), игра EverQuest стала первой многопользовательской сетевой игрой на западе. Самый большой успех она приобрела в Соединенных Штатах, и в течение пяти лет она оставалась на рынке, где игра обновлялась одиннадцать раз (до марта 2006 года) и имела несколько продолжений. Журнал TIME и другие периодические издания много писали об игре EverQuest, где часто ставился вопрос о противоречиях в обществе, характеризующих эту игру. Игра Asheron&#039;s Call , которая была выпущена в том же году, стала хитом «большой тройки» 90-х годов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В новом тысячелетии концепция массовых многопользовательских сетевых игр приобрела новые направления. Многие из таких игр, как, например World War II Online («Вторая мировая война онлайн»), 2001 год, где вводится персонаж от первого лица, унаследовали многие приемы и методы, которые использовались в ролевых играх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для любителей такого жанра 2000 год оказался относительно спокойным годом, но разработчики и инвесторы прилагали все усилия, чтобы не потерять свою нишу на постоянно растущем рынке. Игра Dark Age of Camelot («Темный период Камелота»), выпущенная в 2001 году, включала в себя все элементы фантастического жанра серии игр MMORPG, которые стали играть главенствующую роль в 21 веке. Игра требовала меньше времени для того, чтобы играющий достиг требуемого уровня и получил возможность играть в режиме player versus player (игрок против другого игрока). В первый месяц после выпуска игры в июне 2001 года критики дали массовой многопользовательской сетевой ролевой игре Anarchy Online («Анархия Онлайн»), которая была создана в жанре научной фантастики, довольно плохую оценку. В 2001 году игры, которые входили в «большую тройку» подверглись серьезному испытанию; разработка игры «Ультима Онлайн 2» была прекращена, что указывало на переполненность рынка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выпущенная в 2002 году, игра Final Fantasy XI , которая являлась продолжением сетевой серии ролевых игр для одного игрока, стала первой консольной MMORPG. Она была первой сетевой игрой, которая могла поддерживать игру и сервер, ведя управление, как с консоли, так и с персонального компьютера. Метод выбора серверов наугад, который использовался игроками по всему миру, оказался достаточно противоречивым, но результативным (фактически намеренно), так как игроки говорили на разных языках. Также выпущенная в 2002 году, игра Ragnarok Online («Рагнарок Онлайн») с растровыми графическими элементами (спрайты), которая была произведена корейской компанией Gravity Corporation (Корпорация Гравити), также как и игра Lineage, завоевала всеобщую любовь. Корпорация Гравити заявила, что игра собрала 17 миллионов подписчиков, хотя такая цифра может быть не совсем верна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В мае 2003 года была выпущена игра Eve Online,&amp;#160; которая была первой массовой многопользовательской сетевой ролевой игрой, созданной фирмой-разработчиком из Исландии Crowd Control Productions (CCP ). Эта игра отличалась тем, что все игроки оказывались в едином окружении без разброса по серверам. В игре создается выдуманная галактика будущего 24000 года и развивается тема, благодаря которой была накоплена небольшая, но преданная аудитория. Спустя определенное время число фанатов стало расти. В соответствие с данными, предоставленными сайтом, общая база пользователей игры&amp;#160; Eve Online перевалило за уровень 100k, и в то же время игра продолжает брать рекорд среди собственных сопользователей, численность которых к 26 февралю 2006 года составила 23,811 человек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 октября 2003 года компания Ncsoft выпустила продолжение своей необычайно популярной игры Lineage. Отличаясь высоким качеством 3-х мерной графики, в 2003 году игра Lineage II была удостоена президентской награды на процедуре вручения наград победителям в игровой индустрии Кореи. Эта игра стала второй самой популярной игрой MMORPG в мире. В первой половине 2005 года игра Lineage собрала свыше 2,25 миллионов подписчиков во всем мире. После того как игра стала популярна на западе (открытие английского сервера), компания NCsoft открыла свои серверы в Японии, Китае, Северной Америке и в Европе. Сегодня, пройдя четыре издания, игра&amp;#160; Lineage II продолжает оставаться самой конкурентоспособной игрой среди массовых многопользовательских сетевых ролевых игр.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В ноябре 2004 года после выпуска продолжения игры EverQuest 2 компания Sony Online Entertainment заняла главенствующее положение на рынке. Для того чтобы удержаться на рынке, компания Sony установила на все игры MMORPG (например, Everquest, Star War Galaxies, и новая игра Everquest 2) единую ежемесячную ставку. Однако внимание потенциального заказчика компании Sony привлекла игра World of WarCraft, которую в том же месяце выпустила компания-разработчик Blizzard Entertainment. В настоящее время игра WoW остается самой востребованной игрой в Северной Америке. В нее играют более 6 миллионов пользователей во всем мире. После выпуска игр такого типа спрос на такие игры, как Lineage II и EverQuest 1 стал снижаться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра Guild Wars , которая была представлена провайдером NCsoft, вышла в апреле 2005 года. Такие детали, как единое игровое пространство (за границами городов, игра ведется с копированием игрового пространства), отсутствие мгновенного перемещения, оплата при заказе, большие затраты времени на содержание окончания игры и большая архитектура программного обеспечения, зависимого от сервера, в игре не используются. Разработчики дали этой игре термин «Конкурентная/кооперативная сетевая ролевая игра» (CORPG). Ее часто называют OCG или «Сетевая компьютерная игра».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другая созданная в Корее игра MMORPG называется MapleStory. Эта игра была разработана компанией Wizet для бесплатного пользования. Однако, игра покрывает все затраты за счет приобретения расширенной версии игры. Благодаря тому, что игра предлагается бесплатно, она (включая все ее версии) привлекла более 30 миллионов пользователей, большинство из которых проживает в Восточной Азии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4 августа 2005 года китайское государство наложило запрет для лиц, моложе 18 лет, пользоваться играми которые пропагандируют «насилие». Официальные лица Китая дали определение, что «насилием» является та ситуация, где вводится поединок одного игрока против другого, что является основной составляющей всех MMORPG . Позже, в августе того же года китайское правительство наложило некоторые ограничения на ведение сетевых игр. Игроки должны приобретать очки и вознаграждения по пониженной ставке; после пяти часов игры ставка должна снижаться до нуля, после чего игрок должен выйти из сети и получить свои деньги обратно&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Brutal)</author>
			<pubDate>Fri, 28 May 2010 18:58:11 +0400</pubDate>
			<guid>http://wowblizz.mybb.forum/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>PVP</title>
			<link>http://wowblizz.mybb.forum/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;Принцип Игрок против игрока или PvP – это тип поединка, который вводится в MMORPG , многопользовательские игры-приключения и в другие компьютерные ролевые игры. Искусство владения боем одного игрока против умения другого игрока имеет одну цель – смерть персонажа оппонента. Такие поединки, как игрок против монстра (PvM) или игрок против окружения (PvE), являются антитезой PvP.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поединок, который строится по принц*цензура* «игрок против игрока», был впервые использован в многопользовательских играх-приключениях (например, Gemstone III). Однако так как во многих играх-приключениях использовались приемы убийства персонажа другого игрока, такие игры не получали одобрения из-за строгого соблюдения принципов таких ролевых игр, как Dungeons &amp;amp; Dragons («Подземелья и Драконы»). Термин «игрок против игрока» впервые появился в многопользовательской ролевой игре Neverwinter Nights, которая в 1992 году предлагалась пользователю на сервере America Online. Предназначенная для игры в жанре «игрок против монстра», эта игровая программа проявила себя в другом качестве – было выработна решение, позволяющее атаковать заклинаниями других игроков. После длительных споров был одобрен новый термин PvP («Игрок против Игрока»), который стал прилагаться к играм этого жанра. Однако, довольно большая аудитория игры EverQuest , состоящей из элементов PvM («Игрок против Монстра»), не захотела принимать прием “Игрок против Игрока», как основной принцип, учитываемый при покупке (кроме случаев, когда прием «Игрок против Игрока» использовался между аналогичными уровнями отдельного сервера).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прием «Игрок против Игрока» начал активно применяться в игре Asheron&#039;s Call, которая была выпущена в 1999 году, а также в играх Diablo II (2000), Dark Age of Camelot (2001) Asheron&#039;s Call 2 (2002) и Shadowbane (2003). Несмотря на это, в этих играх широко использовались приемы «Игрок против Монстра» (главным образом для построения персонажей). До выхода расширенной версии игры Age of Shadows (“Эпоха Теней») критики, сравнивая игру Ultima Online, не находили той полноты, которая необходима для приема «Игрок против Игрока». Главный аргумент касался отсутствия у персонажа мастерства (главным образом, время, требуемое на ответное действие и координация рук и глаз), зависимости от используемых предметов и множества приемов «Игрок против Монстра». В некоторых сегодняшних играх MMORPG используются элементы соперничества игрока против другого игрока, главным образом, поединок. Довольно часто имеет место смертельный исход персонажа. Поэтому, в игре, где используется прием «Игрок против Игрока», результат проигрыша рассматривается, как нежелательный. Например, в игре Asheron&#039;s Call , при смертельном исходе персонажа, Вы теряете свою амуницию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В настоящее время наибольшую активность принципа «Игрок против Игрока» имеет игра &amp;quot;Lineage II &amp;quot;. Большинство событий происходит вокруг принципа «Игрок против Игрока».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В игре World of Warcraft&amp;#160; принцип «Игрок против Игрока» используется довольно широко. Персонажи представляют две фракции. Кроме поединков и «арены» принцип «Игрок против Игрока» ограничивается борьбой между фракциями. Исключениями являются ситуации, когда пользователь теряет управление своим персонажем(например попав под воздействие майнд-контроля). Игра World of Warcraft включает в себе два типа серверов, работающих по принц*цензура* PvE (игрок против окружения) или PvP (игрок против игрока). На сервере, который работает по принц*цензура* «игрок против окружения», персонажи не атакуются другими пользователями (кроме как в беттлграундах) до тех пор, пока они добровольно не перейдут на принцип «игрок против игрока». Другими словами, персонажи не окажутся в данном режиме, пока не будет сделан такой выбор. На сервере, который работает по принц*цензура* «игрок против игрока», персонажи входят в PvP режим, если они перемещаются по игровым неначальным зонам. Это означает, что пользователи в таких зонах (которые составляют практически все пространство) могут напасть на другого пользователя беспрепятственно. Игроки также могут атаковать города и деревни, которые принадлежат другой группировке. На сервере, который работает по принц*цензура* «игрок против игрока», пользователь получает менее строгие инструкции о поведении; скорее всего игроки их навязывают сами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В игре World of Warcraft победы, одержанные в поединках «Игрок против Игрока», способствуют росту чести (honor) персонажа. В зависимости от количества заработанных очков чести (honor points), один раз в неделю персонажи награждаются званиями. Присужденные звания позволяют игрокам получить доступ к амуниции более высокого уровня. Таким образом, принцип «игрок против игрока», который применяется в игре World of Warcraft , является прекрасной альтернативой традиционному принц*цензура* «игрок против окружения».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В многопользовательских играх-приключениях, особенно в игре Realms of Despair («Королевство Отчаяния»), пользователи, который принимает участие в поединках «игрок против игрока», действует отдельно от остальных персонажей и объединяется в кланы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4 августа 2005 года китайское правительство объявило о запрете продажи любых MMORPG с элементами «насилия» для несовершеннолетних (до 18 лет). Официальные лица Китая определяют термин «насилие», как любую игру, которая использует элементы поединка одного игрока против другого игрока. Такая политика является частью суровых мер, предпринятых по отношению к порнографии, насилию, азартным играм и тенденциям, происходящих в интернете и в сети для мобильных телефонов, которые могут создать так называемую «благоприятную сетевую среду».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Убийство персонажа&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Убийство персонажа (Pking) это элемент игры, который отличается произвольностью. Нападающий атакует оппонента без соблюдения каких-либо правил поединка. Сюда могут входить такие элементы, как набеги на города, размещение лагеря или другие действия, которые приносят другой стороне только разрушения. Эти элементы игры также применяются по отношению к таким принципам поединка, как группа против группы (GvG), поединок, где одна группа имеет преимущество, благодаря численному превосходству. При обсуждении игры Ultima Online , до того как была выпущена расширенная версия игры Renaissance («Возрождение»), которая добавила количество сложных элементов, где не используется принцип «персонаж против персонажа», мнения о необходимости сцен убийства разделились.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дуэли&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дуэли отличаются последовательностью и соперничеством. Перед поединком обе стороны согласовывают определенный набор правил, которые могут в себя включать определенную территорию и ограничения по отношению к оружию и т*цензура* поединка. Часто в MMORPG игроки предпочитают использовать &amp;quot;дуэльные лестницы&amp;quot; и объединяться в союзы. Игра Final Fantasy XI&amp;#160; была первой многопользовательской ролевой игрой, где была впервые применена система формального поединка. Другие игры ММОRPG, такие как City of Heroes ,World of Warcraft и Guild Wars характеризуются соперничеством среди групповых объединений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Флаг&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В игре EverQuest применяется система, которая использует PK флаг(включенный флаг позволяет игрокам вас атаковать), который устанавливается в игре в выключенный режим по умолчанию. Однако выполнив небольшое задание пользователь может включить эту функцию. Если эта функция включена, выключить ее уже невозможно, и игрок подвергается нападению другого игрока, который тоже включил эту функцию. В других играх имеется подобная система, где персонаж игрока, который убивает или исцеляет другого персонажа, раскрывает себя, подвергаясь риску быть убитым. Иногда такую функцию называют «флаг мщения» (RF). Такая система в играх MMORPG не используется и не одобряется пользователями.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Brutal)</author>
			<pubDate>Fri, 28 May 2010 18:56:05 +0400</pubDate>
			<guid>http://wowblizz.mybb.forum/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
